Bañera

Reglas del clásico juego de cartas canasta

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Anonim

Simon Vanherweghe / Flickr

Canasta es parte de la familia de juegos de cartas Rummy, que también incluye Three Thirteen, Manipulation Rummy y Gin Rummy.

El juego clásico es para cuatro jugadores en dos asociaciones. Existen variaciones para juegos de dos y tres jugadores en los que cada uno juega solo y también para un juego de seis jugadores en dos parejas de tres.

Si se eligen socios, deben sentarse uno frente al otro. Canasta usa dos mazos completos de 52 cartas de juego (mazo francés) más los cuatro comodines. Todos los comodines y deuces (dos) son comodines.

Valores de puntos para tarjetas en Canasta

Tarjeta = Valor

3 (negro) = 100 (200 cada uno si se mantienen los cuatro)

3 (rojo), 4, 5, 6, 7 = 5

8, 9, 10, J, Q, K = 10

2 (comodín), A = 20

Joker (salvaje) = 50

Ilustración: El abeto / Marina Li

El distribuidor inicial se elige por cualquier método común, aunque debe recordarse que en Canasta no hay privilegio ni ventaja de ser el distribuidor. Más bien, el verdadero privilegio es el primer juego y el acceso de ese jugador a cualquier carta de bonificación de oportunidad que podría haber sido descubierta, y posteriormente cubierta, al final del trato; es decir, si se hubiera entregado una carta roja de tres o comodín al final del trato, debe haber sido cubierta por una carta de juego legítima que luego podría ser utilizada por ese primer jugador para hacer la fusión inicial y tomar el descarta la pila y le da al primer jugador esas cartas de bonificación. El acuerdo luego gira en sentido horario después de cada mano. El crupier baraja el paquete, el jugador realiza los cortes correctos y el crupier reparte 11 cartas a cada jugador.

Las cartas restantes se dejan en una reserva en el centro de la mesa. La carta superior del stock se da vuelta para formar la pila de descarte. Si esta primera carta convertida es un tres rojo o negro, o un comodín, las cartas adicionales de la reserva se entregan a la parte superior de la pila de descarte hasta que la carta superior de la pila de descarte no sea ni un tres ni una carta comodín. Si una de estas cartas de bonificación era un comodín, también congela la pila de descarte hasta que esa pila de descarte que contiene la carta comodín se haya tomado legítimamente en la mano de un jugador. Un bono rojo tres tomado de esta manera no es reemplazado por otra carta de la reserva, como lo haría si hubiera sido extraída de la reserva durante el turno regular de un jugador.

Cualquier jugador que reciba un tres rojo en su mano inicial debe jugarlo inmediatamente con el equipo de la mesa y robar una nueva carta del stock a su mano.

El jugador a la izquierda del repartidor tiene el primer turno y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Un turno comienza ya sea sacando la primera carta del stock a la mano del jugador o recogiendo toda la pila de descarte. Sin embargo, existen restricciones sobre cuándo se puede recoger la pila de descarte, como se describe a continuación con respecto a recoger la pila de descarte. Si la carta extraída del stock es un tres rojo, el jugador debe jugarla inmediatamente y robar otra carta.

El jugador puede hacer tantas combinaciones legales como desee de las cartas en su mano. Un turno termina cuando el jugador descarta una carta de su mano en la parte superior de la pila de descarte. Ningún jugador puede "deshacer" una carta fusionada o colocada, o cambiar de opinión después de robar una carta del mazo si decide que podría haber tomado la pila de descarte.

Cada jugador / equipo mantiene combinaciones separadas de los distintos rangos de cartas. Un jugador nunca puede jugar a la fusión de un oponente. Una combinación legal consta de al menos tres cartas del mismo rango. Los trajes son irrelevantes, excepto que los tres negros se tratan de manera diferente que los tres rojos. Los comodines se pueden usar como cualquier rango, excepto para tres. Los tres nunca se pueden combinar en el juego ordinario, aunque 3 o 4 tres negros se pueden combinar al final del proceso de salida de un jugador.

Una combinación debe constar de al menos dos cartas naturales y nunca puede tener más comodines que las cartas naturales (y, por lo tanto, más de tres comodines). Ejemplos: 5-5-2 y 9-9-9-2-2-Joker son combinaciones legales. 5-2-2 no es una combinación legal ya que contiene solo una carta natural. 9-9-2-2-2-Joker no es legal ya que contiene más comodines que cartas naturales.

Una canasta es una combinación de al menos siete cartas, ya sean naturales o mixtas. Una canasta natural es aquella que comprende solo cartas del mismo rango. Una canasta mixta (o canasta sucia) es una que comprende tanto comodines naturales como comodines.

Una canasta "oculta" es una canasta ensamblada en la mano del jugador y se juega en la mesa por completo, o requiere solo la carta superior de la pila de descarte (la pila de descarte se recoge de la manera habitual). Una canasta oculta puede ser natural o mixta y tiene un puntaje adicional de 100 puntos (400 para una canasta mixta oculta y 600 para una canasta natural oculta).