SusanHmith / Getty Images
La primera decisión que tomará en cada ronda de Cribbage es qué dos cartas descartar en la cuna. Si no eres distribuidor, debes dejar a tu oponente lo más débil posible. Esto significa no descartar dos cartas que probablemente se conviertan en muchos puntos para tu oponente.
Puntos a considerar cuando es la cuna de tu oponente
Lo más obvio a evitar, a menos que sea absolutamente necesario, es lanzar a su oponente dos cartas que valgan puntos juntas.
Esto viene en forma de un par o dos cartas que suman quince. Cualquiera de estos es un lanzamiento peligroso en una cuna enemiga, no solo porque son dos puntos garantizados para tu oponente, sino porque dependiendo del descarte oponente y la carta de corte, esos dos puntos podrían aumentar rápidamente a 6, 12 o incluso peor.
No tires 5s en la cuna.
Aproximadamente el 30 por ciento de las cartas en el mazo (todas las cartas de cara, 10 y otros 5) valen dos puntos cuando se combinan con un 5. Lanzar un 5 en la cuna, por lo tanto, le da a su oponente una probabilidad muy alta de obtener puntos de cualquiera de los dos descarta su propia cuna o la tarjeta cortada junto con tu 5.
Por razones similares, generalmente desea evitar lanzar dos cartas que sumen cinco, como 4, A.
Esto es doblemente cierto para 2, 3, que no solo suman cinco, sino que también son cartas consecutivas que le dan a su oponente la oportunidad de una carrera fácil de tres puntos. En términos generales, se debe evitar lanzar dos cartas consecutivas cuando sea posible por este motivo, pero algunas combinaciones son más peligrosas que otras.
6, 7 u 8, 9 se encuentran entre las cartas consecutivas más peligrosas para lanzar.
Esto es cierto porque un solo 8 o 7 (respectivamente) los transformará en cinco puntos para su oponente (un quince y una carrera), y si cualquiera de las otras dos cartas también agrega puntos, la mano puede aumentar rápidamente. Si debe lanzar cartas consecutivas, intente minimizar el daño que podría causar una sola carta. Una estrategia es lanzar A, 2 o K, Q ya que solo una sola carta (en lugar de dos) puede convertirla en una carrera, y solo una carrera de 3 puntos.
Por supuesto, lo mejor para tirar a la cuna de tu oponente es dos cartas que no funcionan juntas en absoluto.
Sin pares, sin sumar quince o cinco, sin cartas consecutivas, e idealmente no dos cartas del mismo palo. Lanzar dos cartas bajas (por ejemplo, 2, 4) o una carta baja y media (por ejemplo, 3, 8) aumenta las posibilidades de que tu oponente pueda agregar algunas cartas a tus cartas para llegar a quince. Lanzar al menos un diez con la otra carta como seis o más (por ejemplo, Q, 7) significa que tu oponente solo obtendrá un quince si logran combinar con esas cartas, ya que no pueden usar ambas en un solo quince. Lanzar dos decenas es a menudo una idea razonable, pero si lo hace, intente lanzar 10, K, ya que cualquier otra combinación le da a su oponente una oportunidad decente de una carrera si también descarta las cartas de la cara.
Como regla general, no vale la pena destruir una buena mano para evitar una buena cuna.
Finalmente, preste atención al marcador.
¿Estás a unos pocos puntos de ganar? Lánzale a tu oponente un par de cinco si te permite sacar ventaja durante tu mano antes de que anote. Por el contrario, si su oponente está cerca de salir, puede valer la pena lanzar a la defensiva para darle a su oponente las dos peores cartas de cuna posibles (por ejemplo, 10, K, que generalmente no tiene valor sin un 5).