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Cuando se usan adecuadamente, los obispos pueden ser bastante poderosos. En muchas posiciones, un obispo puede demostrar ser mucho más fuerte que la otra pieza menor, el caballero.
A los obispos les gustan las diagonales abiertas
Las posiciones abiertas, donde los peones, especialmente los peones centrales, han sido intercambiados, tienden a aumentar el potencial de un obispo. Coloque a los obispos en diagonales abiertas, donde puedan ejercer control sobre tantos espacios como sea posible.
La ilustración se presenta en una variación del Gambito danés: los movimientos jugados fueron 1. e4 e5 2. d4 exd4 3. c3 dxc3 4. Bc4 cxb2 5. Bxb2. Las combinaciones de letras y números aquí representan posiciones de piezas en el tablero de ajedrez, así como los movimientos específicos que un jugador hace con esas piezas. Por ejemplo, la "B" mayúscula representa la pieza "obispo", las combinaciones de letras y números en minúsculas, como "e4", representan las posiciones de las piezas en el tablero, y la "x" muestra que una pieza ha capturado una pieza opuesta moviéndose a un lugar particular en el tablero. En este caso, el blanco ha sacrificado dos peones pero tiene una compensación debido a los dos obispos muy fuertes que ha desarrollado mientras que el negro estaba ocupado tomando peones.
Si bien la teoría de la apertura dice que la posición anterior favorece a las negras (dos peones es demasiado material para renunciar, incluso dado el gran liderazgo de las blancas en el desarrollo), los obispos blancos son atacantes peligrosos gracias a las diagonales largas y abiertas en las que se ha colocado. Las negras deben defenderse con precisión para retener su ventaja.
Obispos buenos y malos
Los obispos pueden clasificarse como "buenos" o "malos" según su relación con sus peones.
Si la mayoría de tus peones, particularmente los peones centrales, están en los mismos cuadrados de color que uno de tus obispos, ese obispo se considera un obispo "malo". Del mismo modo, un obispo que no comparte el mismo color que la mayoría de sus peones se considera un "buen" obispo.
En la ilustración, ambos jugadores controlan un alfil de casillas claras. Como los peones blancos están en cuadrados oscuros, su alfil es bueno. Los peones negros residen en los mismos cuadrados de colores claros en los que su obispo se mueve, lo que lo hace malo.
Si bien estos nombres se usan comúnmente, no reflejan necesariamente cuán efectivo podría ser un obispo en una posición dada, son simplemente una forma de describir la pieza. Dicho esto, los buenos obispos suelen ser más ventajosos que los malos. Los buenos obispos tienen más libertad de movimiento y controlan cuadrados que sus peones aliados no pueden. Por el contrario, los obispos "malos" a veces pueden ser útiles, ya que ellos y sus peones pueden defenderse mutuamente.
Obispos activos
Un alfil que está fuera de su cadena de peones es un alfil activo. Los obispos activos tienen mayor libertad y generalmente están mejor ubicados que los que aún están atrapados dentro de la cadena de peones. Los obispos "buenos" o "malos" pueden estar activos.
En la ilustración, tanto el blanco como el negro han activado a sus obispos al desarrollarlos fuera de sus respectivas cadenas de peones. Tenga en cuenta que si bien el alfil negro es técnicamente "malo", ha tomado un puesto fuerte en d4 y tiene muchas posibilidades de movimiento.
Obispos de colores opuestos
Debido a que los obispos se ven obligados a permanecer en cuadrados de un solo color, tienen algunas propiedades interesantes que los distinguen de otras piezas. Por ejemplo, ambos lados pueden quedar con un solo alfil, con un lado reteniendo su alfil de casillas claras, mientras que el oponente tiene su alfil de casillas oscuras.
En el medio juego, estos obispos de colores opuestos pueden convertirse en fuertes armas de ataque. Como ninguno de los obispos puede confrontar directamente al otro, es difícil usarlos en defensa cuando el obispo del otro jugador está atacando. En este sentido, tener obispos de colores opuestos le da al jugador atacante una ventaja material.
En el final del juego, los obispos de colores opuestos tienden a beneficiar al lado más débil. Por lo general, es posible, y a menudo bastante simple, asegurar un empate cuando se pierde por un peón o incluso dos en un final de alfil de color opuesto. El lado defensor puede establecer un bloqueo en las casillas patrulladas por su alfil, y el lado más fuerte no puede usar su alfil para romper esta defensa.
En la ilustración, las negras están delante de un peón y parecen estar muy cerca de promover su peón. Sin embargo, la presencia de obispos de colores opuestos hace que este sea un empate fácil para las blancas. Las negras no pueden eliminar al alfil blanco de la diagonal a1-h8, ni el alfil negro puede bloquear la diagonal para ayudar a su peón a promocionar. Si las negras alguna vez intentan promover el peón, las blancas pueden capturar el peón con su alfil; incluso si el obispo está perdido, el juego será un empate, ya que las negras no pueden forzar el jaque mate solo con un rey y un obispo.
Obispos en el final del juego
Los obispos son más fuertes en los finales, con peones restantes en ambos lados del tablero. Esta situación les permite usar su capacidad de largo alcance al máximo y minimiza la desventaja de solo poder acceder a un color de cuadrados. Esto se contrasta con la otra pieza menor, el caballero, que sobresale en los finales cuando todos los peones permanecen en un ala porque puede cubrir cuadrados de ambos colores.
En la ilustración, el obispo blanco está utilizando sus habilidades de largo alcance en todo su potencial. Mientras que el negro tiene cinco peones pasados conectados, el alfil blanco los detiene a todos controlando la diagonal larga. Las blancas ganarán fácilmente al promover su único peón restante.
Obispos en el final del juego: el obispo de color equivocado
A veces, incluso tener un alfil y un peón extra no es suficiente para ganar en un juego final. Esto ocurre cuando el peón es un peón de torre, lo que significa que está en el archivo a o h, y el alfil no tiene el mismo color que el cuadrado en el que se promovería ese peón.
El diagrama anterior ilustra este tipo de juego final. Al peón de las blancas en a7 le gustaría ascender a una reina en a8, un cuadrado claro. Desafortunadamente, las Blancas solo controlan a un alfil de casillas oscuras, lo que hace imposible que el obispo ayude a proteger a8 o ahuyentar al rey negro de allí. Aunque es un movimiento de las blancas, no hay forma de avanzar; o las Blancas pueden alejar a su rey y permitir que las Negras barajen a su rey entre a8 y b7, o las Blancas pueden jugar un movimiento de alfil y estancar al rey de las Negras.