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Reglas del juego de cartas Hasenpfeffer

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Anonim

Fotografía de sauce llorón / Getty Images

El juego de cartas Hasenpfeffer es un pariente muy cercano de Euchre, pero agrega una carta número 25 para jugar: el Joker, que siempre es la carta de triunfo más alta. De lo contrario, la jugabilidad es muy similar a la de Euchre estándar. El nombre Hasenpfeffer proviene del estofado tradicional alemán hecho de liebre o conejo marinado. Las reglas de Euchre, Three-Handed Euchre y Railroad Euchre también están disponibles.

  • Jugadores: Hasenpfeffer es jugado por cuatro jugadores (en dos asociaciones). Cubierta: Hasenpfeffer usa un mazo de 25 cartas (con 9, 10, J, Q, K y A en los cuatro palos, más el Joker). Objetivo: Ser la primera asociación en obtener al menos 10 puntos.

Valores de tarjeta

La regla general es que los ases son las cartas más valiosas, y los 9 son los menos valiosos. Sin embargo, hay tres excepciones a esa regla.

  • La primera excepción es el Joker, que siempre es la carta de triunfo más alta. Ocupa un lugar más alto que incluso la glorieta correcta. La jota del palo de triunfo es la "glorieta correcta", y es la segunda carta más valiosa. El otro Jack del mismo color es la "glorieta izquierda", y es la tercera carta más valiosa. Ambos arqueros son parte del palo de triunfo. Por ejemplo, si los corazones es el palo de triunfo: el Jota de corazones es la glorieta derecha (la segunda más poderosa), y la Jota de diamantes es la glorieta izquierda (la tercera más poderosa). En este ejemplo, la cuarta carta más poderosa sería el As de corazones.

Preparar

Los socios deben sentarse uno frente al otro. El primer distribuidor se elige al azar.

Se reparten seis cartas a cada jugador. La carta restante se coloca boca abajo en el centro de la mesa. Esta carta se conoce como la viuda.

Ofertas

Los jugadores pujan, comenzando con el jugador a la izquierda del crupier y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores pueden pasar u ofertar un número del uno al seis. Las pujas continúan durante tantas rondas como sea necesario hasta que hayan pasado tres jugadores.

El mejor postor levanta a la viuda, nombra el palo de triunfo y descarta una carta de su mano boca abajo.

Como se Juega

El jugador a la izquierda del crupier lidera primero jugando cualquier carta de su mano.

Excepciones: si alguien ha elegido ir solo, el jugador a la izquierda de esa persona lidera primero. Si dos jugadores han decidido ir solos, el jugador del equipo que no eligió triunfo (el defensor) lidera primero.

Los jugadores deben jugar el palo de la carta si es posible. Si no, pueden jugar cualquier carta. (Recuerde que los bombines son parte del traje de triunfo).

La carta más alta jugada en el palo principal gana el truco, a menos que se juegue uno o más triunfos, en cuyo caso la carta de triunfo más alta gana el truco.

El jugador que gana el truco lidera en el siguiente truco.

Puntuación

Si la asociación que realizó la oferta más alta cumple con su oferta, obtiene un punto por truco ganado.

Si la asociación que hizo la oferta más alta no cumple con su oferta, pierde un punto por truco ganado. (Las puntuaciones negativas son posibles). La primera asociación que obtenga 10 puntos gana.

Forma alternativa de licitación

Los jugadores pujan, comenzando con el jugador a la izquierda del crupier y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores pueden pasar u ofrecer un número del uno al cinco, "pimiento pequeño" o "pimiento grande". Las pujas continúan durante tantas rondas como sea necesario hasta que hayan pasado tres jugadores.

"Little pepper" es una oferta de seis, con apuestas normales. "Big pepper" es una oferta de seis, con el doble de apuestas. Tenga en cuenta que cualquiera puede ofertar "pimiento grande" en cualquier momento; no es necesario que primero se haga una oferta de "pimiento pequeño".

El mejor postor levanta a la viuda, nombra el palo de triunfo y descarta una carta de su mano boca abajo.