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Euchre, como un juego de trucos, está sujeto a algunas de las mismas estrategias que otros juegos de trucos como Bridge, Hearts, etc. Sin embargo, dos grandes diferencias cambian bastante la estrategia de Euchre.
En primer lugar, por supuesto, las cartas solo van de 9 a A, dejando solo cinco trucos por ronda y una gran cantidad de vacíos. Y en segundo lugar, la glorieta izquierda salta de un traje a otro, dejando a Trump un traje un poco más largo y el siguiente un poco más corto.
Tener en cuenta estos dos hechos, al tiempo que considera las estrategias a continuación, es útil para aquellos que quieran aprender a ofertar en Euchre.
Llamar la tarjeta
La primera pregunta que debe responder en una ronda antes de comenzar a pensar en una estrategia Euchre más complicada es "¿Debería hacer una oferta y llamar esta carta?" Obviamente, solo debes hacerlo si crees que tu equipo puede hacer al menos tres de los cinco trucos.
Tenga en cuenta que el crupier obtiene la primera carta del gatito, que es el palo de triunfo. Esto presenta una ventaja práctica si el crupier está en su equipo (ya que el crupier puede ganar un triunfo y, a menudo, descartar una carta no deseada para crear un vacío). Por el contrario, si el equipo contrario está lidiando, recuperar la carta significa un triunfo gratuito para su oponente con más probabilidades de crear un vacío temprano, lo que puede ser un problema cuando solo puede permitirse perder dos trucos.
En términos generales, puede contar con su pareja para un promedio de un truco por mano en una distribución promedio. Esto significa que si tiene dos trucos sólidos y su equipo está tratando, debe ofertar. Si sus dos trucos son inestables y el equipo contrario trata, es posible que desee pasar.
Finalmente, como equipo de negociación, si un Jack se voltea en el gatito, el crupier debería llamar a Trump y recogerlo a menos que tengas una mano terrible. Un gato volteado es la glorieta correcta y, por lo tanto, un truco ganado garantizado. Hay un viejo dicho: "Rechaza una glorieta, pierde por una hora".
La excepción a esto es una mano sin truco. Si usted es el socio que no negocia, con una mano llena de tarjetas rojas cuando se voltea un blackjack, es posible que desee pasar la oferta con vehemencia, por lo que el crupier entiende que no puede confiar en usted ni siquiera para un solo truco.
Por segunda vez
Si los cuatro jugadores pasan llamando la carta superior del gatito, se pone boca abajo y los jugadores tienen la oportunidad de declarar cualquier otro palo como triunfo. Si tiene tres de un palo (e idealmente un as), este es un buen momento para declarar triunfo.
El jugador que queda del crupier debe pensar mucho antes de pasar la oportunidad de declarar triunfo. Tenga en cuenta que el equipo de negociación acaba de rechazar una carta de triunfo gratis porque eran muy débiles en ese palo. Esto significa que el equipo de negociación probablemente sea fuerte en algún otro palo, y si les das una oportunidad, lo harán triunfar.
Obviamente, el mejor escenario es sostener un par de tomas del mismo color. Si puedes igualar el triunfo en cualquiera de esos palos, tienes la garantía de ganar al menos dos trucos.
Un método alternativo
La mayoría de los jugadores aprenderán cuándo ofertar por sensación, pero para aquellos que aún no están en ese punto o prefieren algo más concreto, puede asignar un puntaje a su mano, para determinar si debe ofertar.
Algunos jugadores usan un sistema de 3-2-1 puntos, con los jugadores de bolos que valen 3 puntos cada uno, los triunfos de cara valen 2 puntos cada uno y los triunfos bajos o ases fuera del palo de 1 punto cada uno. En este sistema, vale la pena ofertar cualquier mano de 7 puntos o más.
Otro sistema es simplemente anotar tu mano con trucos. Una glorieta correcta vale un truco completo. Una glorieta izquierda vale 3/4 de truco. As, rey o reina de triunfo vale 1/2 truco. Y el triunfo bajo vale 1/4 de truco. Cada carta de triunfo en tu mano más allá de la segunda obtiene un bono de 1/4 de truco. Mientras tanto, los ases fuera del palo valen 3/4 de truco, pero pierden 1/4 de truco por cada otra carta que tengas en ese palo. Y finalmente, cada palo en el que estás vacío vale 1/4 de truco, si tienes más de una carta de triunfo. Con este método, puede ofertar siempre que el valor promedio de su mano sea de al menos 2 1/2 trucos.