Bañera

¿Cuáles son los fundamentos de la pista (cluedo)?

Tabla de contenido:

Anonim

La Picea / Margot Cavin

Clue es un juego de mesa en el que de tres a seis jugadores intentan descubrir tres hechos principales de un asesinato: el asesino, la ubicación del asesinato y el arma homicida. Hacen esto haciendo que sus personajes corran alrededor de una mansión y recopilen evidencia.

Clue a menudo se conoce como "Cluedo" en el Reino Unido, donde fue inventado. De hecho, la mayoría de las personas en todo el mundo conocen el juego como "Cluedo" y los norteamericanos lo entienden como "Clue". El juego fue diseñado por primera vez durante la Segunda Guerra Mundial por Anthony E. Pratt, y la versión original se llamó "¡Asesinato!" El editor, Waddingtons, cambió el nombre del juego a "Cluedo" por la palabra inglesa "clue" y la palabra latina "ludo" que se traduce como "Yo juego". Una vez que se volvió a licenciar para otra publicación, Parker Brothers, el juego se simplificó con el nombre de "Clue".

Configurar el tablero de juego

Los jugadores quieren asegurarse de tener todos los contenidos necesarios para el juego:

  • El tablero del juego Clue Un dado Un bloc de notas de detectives Un sobre secreto Seis fichas sospechosas Seis armas de asesinato 21 cartas

El abeto

Cada jugador elegirá una pieza de personaje. Si, por ejemplo, solo hay tres jugadores en un juego, entonces solo se jugarán tres personajes. Una persona clasificará las cartas por tipo y barajará cada pila boca abajo. Sin mirar, tomarán una carta de sospechoso, una carta de arma y una carta de habitación, y las deslizarán en el sobre secreto.

Luego, alguien barajará el resto de las cartas y las repartirá en el sentido de las agujas del reloj a los jugadores hasta que se repartan todas las cartas. Es importante colocar las armas homicidas en habitaciones aleatorias y no colocar más de un arma en cada una. Sin embargo, algunas versiones modernas de Clue asignan las armas a habitaciones específicas.

A continuación, un jugador colocará las fichas sospechosas en las casillas iniciales asignadas. Cada jugador toma la ficha sospechosa más cercana que aún no ha sido elegida por otro jugador, y comienza el juego.

Mira ahora: Cómo jugar Clue

Jugando el juego

El personaje Miss Scarlett toma el primer turno. Los giros continúan en sentido horario alrededor de la mesa. En el turno de un jugador, tirarán el dado y moverán su pieza de juego por los espacios que diga en los cuadros amarillos. Los jugadores pueden mudarse a una habitación siempre que el número que rueden alcance el número necesario para entrar en la habitación. Hay varias reglas adicionales a tener en cuenta:

  • Los jugadores pueden moverse solo horizontal o verticalmente, nunca en diagonal. Los jugadores no pueden ingresar a un espacio o puerta que ya han ingresado en el mismo turno. Los jugadores pueden moverse a través de una puerta para ingresar a una habitación, pero esto termina su movimiento. moverse a través de un espacio amarillo ocupado por otro jugador, pero varios jugadores pueden estar en la misma habitación. Los jugadores que comienzan su turno en una habitación con un pasaje secreto pueden usar el pasaje secreto en lugar de tirar el dado. Esto pondrá a su personaje en otra habitación en todos los ámbitos, terminando su movimiento.

El abeto

Sugerir un sospechoso

Los jugadores que finalizan su movimiento en una habitación pueden hacer una sugerencia para ayudar a eliminar las posibilidades sospechosas al adivinar el asesino, el arma del asesinato y la ubicación del asesinato. Por ejemplo, si un jugador acaba de entrar a la sala y está listo para adivinar, podría decir algo como: "Sugiero que el crimen fue cometido por el coronel Mustard, en la sala, con una daga". Luego, el sospechoso nombrado y el arma homicida son trasladados a la habitación actual.

El jugador a la izquierda del adivinador debe refutar la sugerencia mostrándoles una carta de su mano que coincida. Si ese jugador no puede hacerlo, el jugador a su izquierda también debe refutar la sugerencia mostrando una carta de su mano. Esta responsabilidad pasa en el sentido de las agujas del reloj hasta que alguien le muestre al adivinador una carta, o hasta que todos los jugadores hayan pasado.

Cuando alguien revela una carta, el jugador que la ve debe tacharla en su cuaderno de detectives como una posibilidad. Cualquier carta que tenga el jugador también debe tacharse como posibilidades. Esta es información de alto secreto, por lo que los jugadores no deberían ver los cuadernos de los demás. Es una buena idea que los jugadores hagan una sugerencia cada vez que ingresen a una sala en su turno como estrategia para ganar el juego.

El abeto

Regla especial

Una pieza puede ser movida a una habitación en el turno de otro jugador cuando un personaje es sugerido como sospechoso. En lugar de tirar el dado o tomar el pasaje secreto en el siguiente turno, los jugadores simplemente pueden hacer una sugerencia en su sala actual.

En todos los demás casos, los jugadores deben comenzar su turno tirando un dado o tomando un pasaje secreto. Los jugadores no pueden permanecer en la misma sala para hacer sugerencias.

Acusar y ganar

Los jugadores están listos para hacer una acusación cuando hayan eliminado todas las posibilidades falsas y no hayan rechazado sus sugerencias. Cuando un jugador cree que ha resuelto el caso, puede finalizar su turno haciendo una acusación. Los jugadores pueden hacerlo al anunciar que están haciendo una acusación y declarar su conjetura final sobre el asesino, el arma del asesinato y el lugar del asesinato.

Una vez hecho esto, el jugador que hace una acusación mira en secreto las tres cartas en el sobre del asesinato. Si están en lo correcto, ponen las cartas boca arriba sobre la mesa, demostrando a todos los jugadores que han ganado el juego.

Sin embargo, si el acusador está equivocado, pierden el juego. El acusador reemplazará secretamente las tres cartas en el sobre del asesinato sin revelarlas. Una vez que un jugador ha perdido, su turno termina y son eliminados del juego. Los perdedores ya no toman turnos, pero deben permanecer en la mesa para refutar las sugerencias de los demás. Si su pieza está bloqueando una puerta, se traslada a la habitación.

Si todos los jugadores excepto uno hacen una acusación incorrecta, el último jugador en pie gana.

El abeto