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Euchre gobierna el truco

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Anonim

Ilustración: The Spruce / Jaime Knoth

Euchre es un juego de cartas con trucos que se puede jugar con cuatro jugadores en dos asociaciones. El objetivo es ser la primera asociación en anotar al menos 10 puntos. Esta es solo una forma del juego; También se puede jugar como Euchre de dos manos, Euchre de tres manos y Euchre de ferrocarril.

La cubierta de Euchre

En América del Norte, un mazo de 24 cartas es más común (usando nueve, 10, jota, reina, rey y as en los cuatro palos). Algunos jugadores prefieren un mazo de 32 cartas (sumando los siete y ocho de cada palo). British Euchre usa 25 cartas (las 24 mencionadas anteriormente, más un comodín). También hay otras variaciones. Estas reglas son para Euchre de 24 cartas y utilizan las costumbres norteamericanas.

Valores de tarjeta

La regla general es que los ases son las cartas más valiosas y los nueves son los menos valiosos. Hay dos excepciones. El gato del palo de triunfo es la "glorieta correcta", y es la carta más valiosa. El otro gato del mismo color es la "glorieta izquierda", y es la segunda carta más valiosa.

Mira ahora: Reglas de Euchre para el juego de cartas de trucos

Preparar

Los socios deben sentarse uno frente al otro; Un distribuidor es elegido al azar.

A cada jugador se le reparten cinco cartas. Las cuatro cartas restantes se colocan boca abajo en el centro de la mesa. La carta superior se pone boca arriba; esta carta inicialmente establece el palo de triunfo.

Algunas tradiciones hacen que el crupier pase las siguientes cartas: tres al oponente a su izquierda, dos a su compañero, tres al oponente a su derecha, dos a sí mismo, dos al oponente a su izquierda, tres a su compañero, dos al oponente a su derecha, luego tres para sí mismo.

Primera ronda de licitación

Los jugadores apuestan, comenzando a la izquierda del crupier y continuando en el sentido de las manecillas del reloj, sobre si usar o no el palo de la carta boca arriba como triunfo. Los jugadores tienen las siguientes opciones:

  • El jugador a la izquierda del crupier puede pasar o decir "lo ordeno". Si lo hace, ningún otro jugador puede hacer una oferta. Si el primer jugador pasa, el jugador frente al crupier (el compañero del crupier) puede pasar o decir "Asisto". Si lo hace, ningún otro jugador puede ofertar. Si los dos primeros jugadores pasan, el jugador a la izquierda del compañero del repartidor puede pasar o decir "Lo ordeno". Si lo hace, ningún otro jugador puede ofertar. Si los primeros tres jugadores pasan, el crupier puede pasar o decir "Acepto". Si acepta, toma la carta boca arriba y la reemplaza con una carta de su propia mano (boca abajo). El palo de la carta boca arriba se convierte en triunfo. Si pasan los cuatro jugadores, se realizará la segunda ronda de licitación (ver más abajo).

Si cualquiera de los oponentes del crupier dice: "Lo ordeno", o el compañero del crupier dice: "Asisto", el crupier tiene la opción de tomar la carta boca arriba y descartar una de su mano, boca abajo. Ya sea que el crupier lo recoja o no, el palo de la carta boca arriba se convierte en triunfo.

Segunda ronda de licitación

Si los cuatro jugadores pasan en la primera ronda de ofertas, la carta boca arriba se pone boca abajo y se produce una segunda ronda de ofertas.

En la segunda ronda de licitación, el primer jugador que nombra un palo ha elegido triunfo. Si ningún jugador hace una oferta, todas las cartas se barajan juntas y el siguiente jugador reparte una nueva mano.

La asociación que elige el palo de triunfo en cualquier ronda de licitación se conoce como los "creadores". La otra asociación se conoce como los "defensores".

Yendo solo

Cualquiera puede anunciar que irá solo después de que se seleccione triunfo pero antes de que se lidere la primera carta. Es posible que dos jugadores, uno de cada asociación, elijan ir solos en la misma mano.

Como se Juega

El jugador a la izquierda del crupier lidera primero jugando cualquier carta de su mano.

Excepciones: si alguien ha elegido ir solo, el jugador a la izquierda de esa persona lidera primero. Si dos jugadores han decidido ir solos, el jugador del equipo que no eligió triunfo (el defensor) lidera primero.

Los jugadores deben jugar el palo de la carta si es posible. Si no, pueden jugar cualquier carta. La carta más alta jugada en el palo principal gana el truco, a menos que se juegue uno o más triunfos, en cuyo caso la carta de triunfo más alta gana el truco.

El jugador que gana el truco conduce al siguiente truco.

Puntuación

Si los cuatro jugadores participan en una mano, los creadores obtienen un punto por tomar tres trucos. Obtienen un punto de bonificación (dos en total) por tomar los cinco trucos. Si los creadores no logran hacer tres trucos, están "eufóricos" y los defensores obtienen dos puntos.

Si un creador va solo y gana los cinco trucos, su asociación suma cuatro puntos. Si gana tres o cuatro trucos, su asociación solo obtiene un punto.

Si un defensor va solo y gana tres o cuatro trucos, su asociación suma dos puntos. Si gana los cinco trucos, su sociedad suma cuatro puntos.

El primer equipo en anotar 10 puntos gana.