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Cómo jugar cartas de acción en dominio

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Anonim

chrismetcalfTV / Flickr / CC BY 2.0

Dominion es un juego de construcción de mazos donde compras cartas (cartas de acción, tesoros y victorias) para poner en tu mazo. Y aunque las cartas del tesoro y la victoria pueden ser importantes, la esencia del juego son las diferentes cartas de acción que puedes comprar.

Aprenda sobre las trampas con las tarjetas de acciones y algunos consejos estratégicos básicos para ayudarlo a determinar qué acciones debe comprar.

No compre demasiadas acciones

El error más común que cometen las personas en sus primeros juegos de Dominion es que los novatos terminan teniendo demasiadas cartas de acción. Como solo puedes jugar una acción por turno, una mano llena de acciones inutilizables no te sirve de nada. Demasiadas acciones arruinarán tu mazo.

Una trampa de cartas de acción fácil se parece mucho a esto: el primer turno en que tomas un Taller porque una carta gratis en cada turno suena genial. Luego compras una Herrería porque las cartas de dibujo siempre son buenas. Luego, realizas el segundo taller de herrería y compras una bodega, una milicia y un leñador, y antes de que te des cuenta, tu mazo está lleno de acciones.

Desafortunadamente, en la mayoría de los casos, un mazo lleno de acciones no funciona tan bien como te gustaría. Lo más probable es que tu mano esté llena de algunas cartas de acción, de las cuales solo puedes jugar una. Para empeorar las cosas, a pesar de todas las increíbles cartas en tu mazo, nunca pareces ser capaz de pagar las cosas muy caras.

Apunta a una de cada cinco acciones

Intenta agregar suficientes acciones a tu mazo que te dejen con una acción por cada cinco cartas. Idealmente, robarías exactamente una carta de acción en cada turno. Como se mencionó anteriormente, si roba muchas cartas de acción, todas menos una se desperdician. Por el contrario, si no dibuja ninguna acción, su única acción libre se desperdiciará.

El punto es jugar tu única acción cada turno sin tener cartas muertas en tu mano. Entonces, para cuando tu mazo llegue a 20 cartas, cuatro acciones no son un mal número para apuntar.

Tu problema es terminal

Una cosa importante a tener en cuenta es que la relación anterior solo se aplica a acciones terminales. Una acción terminal es una carta de acción que no te da "+ acciones". Las cartas como Market o Cellar otorgan +1 de acción, lo que significa que después de jugarlas, aún puedes jugar otra acción. Estas acciones no terminales no deben contarse contra su relación de uno a cinco. En otras palabras, un buen mazo de 20 cartas podría tener una Bodega además de cuatro acciones terminales como Milicia o Taller.

Las tarjetas de ciclismo son gratis

Las acciones que ofrecen acción +1 y tarjeta +1 a menudo se denominan "ciclismo" porque te ayudan a recorrer tu mazo más rápido. Dichas cartas, independientemente de lo que hagan, no ocupan espacio en tu mano o mazo. Después de jugar una, obtienes una acción para reemplazar la que pasaste jugando y robas una nueva carta para reemplazarla. Las cartas de ciclismo pueden no ser siempre la mejor compra, pero puedes confiar en que no dañarán tu mazo. De hecho, si tu mazo consistiera solo en cartas de ciclismo, podrás jugar todo tu mazo cada turno.

No dibujar muertos

Hay un caso en el que los dos puntos anteriores no se cumplen. Robar cartas de acción que ya no puedes jugar se conoce como "robo muerto". Si juegas una carta como Smithy con tu única acción y robas tres cartas de acción nuevas, no te quedan acciones para jugarlas, incluso si normalmente circularan.

Entonces, para evitar que esto suceda, debes evaluar tu mazo. Si tu mazo tiene varias acciones de robo de cartas en la terminal, debes evitar comprar demasiadas cartas de ciclismo o considerar algunos multiplicadores de acción.

Multiplicadores de acción

En el juego base de Dominion, hay dos multiplicadores de acción: Village y Festival. Cada una de estas cartas otorga +2 acciones, no solo reemplaza la acción necesaria para jugarlas, sino que también te da una extra, permitiéndote jugar dos acciones más en ese turno.

Esto te permite jugar una carta como Smithy para robar más cartas y luego jugar una de las acciones que robaste. Un mazo que combina acciones multiplicadas con fuertes cartas como Smithy puede ser muy poderoso.

Sin embargo, tenga en cuenta que todas las compras tienen un costo de oportunidad. El pueblo es un multiplicador de acción de ciclismo económico, por lo que es una carta atractiva para suavizar cualquier mazo. Pero comprar dos aldeas al comienzo del juego no mejora su mazo en absoluto, mientras que comprar dos plata por el mismo precio aumentará rápidamente su poder adquisitivo.